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凭借周杰伦的代言在网络上引起轰动,已经四年了,公司已经进行了九次测试。这家坚持自主研发端游的页游厂商到底在追求什么呢?

2024-06-27 04:26:48
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上周末,由无端科技开发的《生死狙击2》正式上线,在游戏界引起了极大关注。根据"周杰伦代言"、"40亿研发开销"、"4年9次测试"、"网页游戏向端游转型"等标签,可以看出,《生死狙击2》在外界看来确实宣传做得很充分,宣发手法也非常高明。

尽管许多人认为,花费4年时间以及通过9次测试来完善一款端游是一种勇敢,甚至可以说是固执的行为...

对于页游能带来如此多收益,为何还要坚持发展端游呢?这9次测试过程中发生了什么事情?游戏的未来将会朝着何方向发展?17173最近与《生死狙击2》的制作人、无端科技的董事长李鑫进行了交流,讨论了一系列问题。《生死狙击2》制作人李鑫表示,《生死狙击2》的开发旨在通过技术提升和回馈老用户来实现两大目标。17173提问:在谈论《生死狙击2》之前,您能否简要介绍一下《生死狙击》当前的情况?李鑫:《生死狙击》是在2013年上线的,至今已经过去了9年多。高峰时段有每天600万活跃用户和接近一百万在线用户。当前游戏数据在高峰时期和非高峰时期之间存在一定差异,但总体上比较稳定。这个也比预期更出乎意料。可能与产品更新的频率有关,在产品的整个生命周期中,我们通常会每个月发布1~2个版本更新,以满足所有需求。《生死狙击》仍然是排行榜中第一的射击游戏,令人期待:《生死狙击》的页游做得如此成功,为何要尝试挑战客户端游戏呢?李鑫认为主要有两个原因:首先,受到网页端引擎限制,而且旧玩家的计算机配置可能并不高,这使得我们难以对产品质量做出大幅度提升。因为这样可能会脱离用户,一旦想要提升产品质量,就会受到限制。公司的第二战略重点是深耕射击领域,致力于打造高品质射击产品。在之前,我们也曾考虑过制作手机游戏,但对于我们来说,要在手机平台上开发一款高质量的射击游戏,挑战实际上更为巨大。由于我们对其控制、输入和显示设备的熟练程度仍不够。在个人电脑上,我们拥有更丰富的经验,因此把握度会更大。在PC上,软件的适配度通常会比手机更高,因为PC需要考虑更广泛的设备兼容性。经过全面考虑,我们最终决定在个人电脑上开发一款高质量的射击游戏。

17173:您对《生死狙击2》有哪些方面的期待?李鑫表示:“首先,《生死狙击》在品质方面可能是2000年左右的水平,而我们希望《生死狙击2》能达到行业主流水准,大致相当于2015年左右的行业水平。”在游戏开发行业中,想要在弯道超车是非常困难的,尤其是在写实类游戏中,几乎每个模块、每一步都需要付出代价,并且需要认真细致地打磨。就我们来说,追赶2000年至2015年之间的整个历程,需要在4年多的时间内完成,挑战非常艰巨。在第二方面,我们希望为我们的玩家,特别是老玩家,提供一个我们认为更高品质、更公平且具有一些创新玩法的平台。曾有资深玩家跟我们调侃说,《生死狙击2》是高中订购,大学尽情体验的游戏。他们在《生死狙击》投入了大笔资金,我们将把这些资金用于《生死狙击2》,致力于为玩家打造更高品质的游戏平台。比如说,在当时使用的网页游戏引擎以及玩家的电脑配置下,要推出吃鸡和大规模战场玩法是相当困难的。

公司战略,一方面是

,另一方面是回馈已有玩家。

另外,我们希望《生死狙击2》能够保持稳定的DAU和良好的现金流,这将为我们未来开发更具创新与风险的产品提供资金和技术支持。由于我们公司目前正在研发三款射击产品,这些产品都非常创新。如果没有稳定的现金流支持,我们将不敢冒险进行这些尝试。

17173:这三种产品分别属于哪种类型?李鑫表示:我们开发了一款结合开放世界生存、建造和射击元素的手游产品。PC上有许多高质量的生存游戏,但在手机上则相对较少。尽管市场上也有一些类似的手机游戏,但它们更倾向于RPG类型,玩家在游戏之外进行更多养成。我们这款游戏更侧重于玩家在游戏内部的生存感,培养外部能力较少。

另一款游戏结合了roguelike和射击元素,是一款第三人称射击产品,包含英雄的职业技能。会先推出PVE游戏模式,未来还计划增加一些PVP元素进去。

中还有另一款是3A级项目。它的时间跨度更长,可能需要5年甚至更久的时间,我们计划制作一款中国原创的3A射击游戏,用来展现我们中国自己的战争史。我们已经对这个3A项目进行了大量技术预研工作,这些预研成果也对我们公司整体的研发实力提供了很大支持。picture(1).png

17173:可以透露一下这段故事发生在哪场战争中吗?李鑫:目前还未最终决定。然而,最重要的是要讲述我们中国自己的战争历史,我们最感兴趣的可能是二战或抗美援朝的故事。“

”花费了4年的时间,迎头赶上了射击游戏行业15年的发展历程。17173:不仅是老板,还是制作人,在你这种双重身份下,有哪些方面的工作可能更能做到更好?比如预算?李鑫:肯定是能够获得的资源会更多一些,受到的干扰也会少一些,也不会有被开除的问题。哈哈..在组织里经常开玩笑说,如果不是老板主持,可能《生死狙击2》早就被取消了。由于面对的挑战非常艰巨且研发过程艰难,该项目需要的资源分配和团队要求都非常高。

17173:我曾听说您连在深夜两三点也会不停地回复游戏玩家的评论,这样辛苦,是因为为何?李鑫:与玩家直接沟通已经成为我们在前期项目和其他项目中养成的一种习惯。只有与玩家面对面交流,才能真正了解他们的一些不满之处。只有与真正的玩家接触,才能辨别哪些意见值得采纳,哪些意见我们无法满足。我们需要与玩家真实沟通,而不仅仅是建立用户画像或仅仅做调查而已。

17173:您通常会在哪些平台上回复玩家的评论呢?李鑫表示,我们主要关注B站和Q群,因为我们的目标用户更活跃在QQ和B站上。我在B站经常被限制发站内信,因为发送消息太勤。

17173:在《生死狙击2》的开发过程中,经历了哪些阶段的学习?可以详细说明一下吗?李鑫:《生死狙击2》的团队在早期几乎没有次世代游戏开发经验,因为团队成员们都是从页游和手游阶段转型而来,可以说一切都是从零开始。从基础的管线建设、服务器、关卡设计、音频、用户界面以及整体美术标准等方面来看,每个模块对我们来说都充满挑战,需要从零开始学习。为了提升质量,我们会不断重复制作这些模块,多次调整直至完善。

17173:在开发阶段付出了哪些代价?我们曾经犯过哪些错误?用在哪些不必要的地方多花了钱?

射击.gif李鑫说:刚刚我们谈到,每个模块我们都付出了很多代价。哈哈,我觉得这是不可避免的,除非是一支经验丰富的团队,才能凭借经验来避免这些困难。然而,我们是一支相对年轻的团队,刚开始人手不足,开始只有几十人,经过一段时间的扩充补充,团队规模才扩大到200多人。这些杰出人才的加入帮助团队避免了许多不必要的错误。虽然

,但要立即找到一个准备度非常高的团队是不现实的。那么在未充分准备的情况下应该怎么处理呢?我们只能不断尝试和犯错,这是必然付出学费的过程。比方说,我们的枪支至少进行了三到四次迭代。上周,我们还计划以更高的标准全面翻新我们的枪械。17173:就未來射擊遊戲的發展方向進行探索時,如何評價射擊+開放世界的結合,有哪些技術挑戰?李鑫说:我认为要实现真正的圈子拓展,必须进行大规模的创新。正如刚才所提到的,我们将来也会尝试结合射击、开放世界和生存建造的元素。“比如《大战场》这款游戏,未来或许会实现全方位的场景破坏,不仅能驾驶飞机、坦克,还可能会加入海战等更大规模的战斗。”

此外,我们还在思考采用类似军事演习的模式,比如夺取岛屿或保卫地点,就像《武装突袭》那样。《武装突袭》太过激进了,若进行精心调整,使其更普遍受欢迎,可能会成为一个突破口。

或者类似于英雄射击游戏,加上收集物品的模式,我们正在考虑如何让游戏更进一步。最近,一些国内厂商表示,他们的技术美术和引擎方面已经不输给国外的厂商,主要的差距在于经验。您对这个话题有什么看法?

李鑫表示:也许我们还没有达到如此高的水平,我认为我们之间的差距仍然很明显。就技术美术而言,大部分人都能够做到。在这个领域里,大家都乐于分享,很多优秀的厂家和人才都愿意分享他们的技术。事实上,要说实话,当我们将它们分开处理后,真正地将它们整合到一起,实现一个非常出色的效果其实相当困难。整合通常需要跨领域的人才,同时需要一个高度协调的团队,所有合作成员都应明确所需达到的效果。在这方面,我觉得我们和国外大公司之间确实有相当大的差距。然而,我也同意一个观点,技术美术可能是我们之间差距最小的领域之一。

由於還有許多更大的差距的領域,例如行動。也许大家认为并不太困难,但事实上,我们国内的行动计划在制定方面并不十分完善。另外,叙事部分更加困难,可以毫不夸张地说,我们国内在战争游戏叙事方面所需的人才都未能完全招募齐全。除此之外,人才的储备和工具的积累仍然显得不够。我们在这方面也付出了大量精力和资源,直到最近才逐渐找到方法解决这一问题。我们跟一线大厂之间的差距确实很明显。17173:我们是怎样解决这些问题的呢?李鑫表示,就是在试错的过程中慢慢地去做。当然,我们也正在招聘各类优秀人才,我认为人才的作用是最为重要的。缺乏经验时,积极尝试并不断纠错,自己摸索前行,也是一种学习方式。听说已经有许多车辆被送出。17173报道称,听说有很多海外大咖加入了游戏开发团队,可以举几个例子吗?李鑫:致力于提高游戏质量。我们雇佣了许多在射击领域拥有丰富经验的专业人才,如TA、AD等。协助我们进步的产品提供了重要的支持。

推出了新的战场模式,计划在暑期推出PVE模式,预计在今年内上线

。17173网站报道说,对于一些玩家对这种玩法的质疑,是因为这是一种大杂烩游戏方式。是否缺乏主要特征?您对这个问题有什么看法呢?

李鑫表示:对我们来说,定位就像是一种平台类的射击游戏玩法。然而,我们希望在这个基础上不断地推出新的创意玩法。要在射击游戏领域创新一种能够引领市场的游玩方式其实成功的几率并不高。

就比如我们的大头戏法,许多玩家都很受欢迎。如果我们去掉所有传统的玩法,只剩下一个大头模式,这种设定足够吗?这是绝对不现实的。因此,我们希望在一个稳定的基础上持续进行游戏玩法创新,而不是依赖某种游戏玩法创新来生存,这两者是有区别的。听起来可能有些功利性,但这绝对是我们真实的想法。

我们希望在此基础上不断创新,未来可以提供更多新的游戏玩法,类似目前的大型战场游戏,我们也在尝试增加一些创新元素。17713:你对未来的更新有何打算?根据公测用户的反馈意见,有哪些方面会进行加强?

李鑫表示,我们将保持高频更新,计划每月发布新内容。比如爆我们将改动游戏模式,更新燃烧弹以提升游戏体验的深度,并对爆破地图进行优化以保持相对平衡;在变异模式中,我们将推出全新的变异形态以带给玩家新鲜感;在劫掠模式中,我们将推出新的职业技能。 所有这些内容都会持续得到更新。

未來也將繼續推出創新模式,例如即將與大家見面的大型對戰場景,以及預計今年上線的PVE玩法。另外,大头模式还会推出一个有趣的盲盒成长系统,让我们的大头角色可以进行一些打扮变化。17173:PVE模式何时发布?玩家李鑫:PVE模式已经准备很久了。九月或十月可能进行一次小规模测试,但上线可能要等到年底之前,计划在十一月或十二月左右。17173游戏:目前尚未开放的大型战场模式预计什么时候会推出?李鑫:我们的计划是在八至九月份,希望尽快开放。17173:大型战斗模式是否像《战地》游戏系列的玩法?(x)李鑫:并非全然如此,但其中确实包含着它的元素。我们将引入各种交通工具,例如直升机、装甲车等不同种类的交通工具。在这种情况下,我们主要是通过争夺据点来展开战斗。此外,在这种模式下还会引入技能系统。当我们进行开发时,并非试图模仿一个战地游戏,而是许多玩家有这种需求,他们希望在更大的战场上驾驶各种载具,这都是需求推动的。在不久的将来,我们可能暂时不会实施场景破坏,但是未来我们会引入大规模战斗场景的破坏,比如我们会有坦克摧毁一些墙壁的场景,这些功能将会受到欢迎。17173:我们现在有这么多模式,每一个都需要更新,这样是不是会导致分散战线?李鑫表示:这个挑战非常艰巨。因此,我们的团队规模也在不断增加。想要开展这种以平台或游乐场为定位的业务,必定需要更多的人来支持内容。

虽然看起来是种吃力不讨好的辛苦工作,但却能够满足部分玩家的需求。正如前面所言,有些玩家并不需要这些物品,他们只追求最顶级的装备。然而,很多玩家不愿意花几百元去体验一个新的游戏模式,还需要购买加速器并下载上百GB的游戏客户端。他可能希望我可以使用小型客户端,并用我熟悉的武器来尝试新的游戏模式,这其实是广大玩家的一个需求。

的结

来源于在线游戏《生死狙击2》,虽然与国际主流射击游戏之间仍存在一些差异。然而,在这个由手游主导的时代,仍然坚持开发射击端游的厂商,他们的勇气值得我们称赞。作为一款以大DAU为目标的长期运营游戏,游戏目前尚存一些问题,相信只要给予充分时间,制作团队一定能够持续完善和解决。关于他在未来能否在国内的射击游戏市场占据一席之地,或许我们可以再给他们一些时间。

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